Projekt.

Midnight Express

Ein VHS Horror Erlebnis

Level Design

3D Artistry

Audio Engineering

Event Driven Architecture

Gruselige Horror Immersion im Retro-Stil

Midnight Express ist ein kurzes Videospiel-Erlebnis mit Storytelling, in welchem der Spieler für die Speditionsfirma "Midnight Express Delivery Co." arbeitet. In dieser herrschen merkwürdige Regeln und den Lieferanten werden strikte Auflagen vorgeschrieben. Der Spieler sitzt in der Rolle eines jenigen, der diese Stelle erst kürzlich anfing und in die allererste Schicht aufbricht. Über Zeit fällt ihm auf, dass einige Pakete beängstigende und gefährliche Inhalte hüten und die Empfänger alles andere als freundlich sind. Außerdem sind sie nicht die einzigen, die es auf die Pakete abgesehen haben … 📦 📦 📦

Die Spieldauer beträgt ca. 30 Min.

Bei Abschluss aller möglichen Enden kann sie bis zu 90 Min. steigen.

Audio Engineering

Herausforderungen

Lösungen und

Learnings

Game Engine

Unreal Engine 5.1 hat bei der Entwicklung großartige Arbeit geleistet, da sie mir erlaubte, schnelle Änderungen an der Szenerie, Code-Dateien, Ressourcen über den Content Browser und Animationen zu machen. Der Einstieg ist zunächst gewöhnunsbedürftig, aber zahlt sich nach einiger Zeit total aus.

Atmosphäre

In einem immersiven Horror-Erlebnis wie dem von Midnight Express war es mir wichtig, eine düstere Atmosphäre zu gestalten. Dabei ist mir aufgefallen, dass es eine lange Liste an Dingen benötigt, um den Geschmack gerecht zu kommen. Von künstlichen Schatten, starkem Nebel bis hin zu Partikeln, die in im Licht schweben. Die Musik und ambiente Sound-Effekte haben bei der Szenerie einen großen Wert gespielt und hat dabei unabdingbar geholfen, für eine gruselige Umgebung zu sorgen.

Audio Engineering

Speziell bei der Wahl eines unersetzbaren Soundtracks habe ich mir lange Zeit gelassen, da sie in der Praxis rund 50% des Spielerlebnisses ausmachen. Jede einzelne Interaktion verfügt über eine angemessene tonale Rückmeldung, die dem Spieler wissen lassen, welche Auswirkung seine Entscheidungen haben. Ein belebtes Audiospektrum durch das ganze Spielerlebnis hinweg, lässt ihn auch vermuten, dass er nicht ganz alleine zu scheinen mag.

Storytelling

Über integrierte Elemente im Spielverfahren wird dem Spieler erklärt, was er zu tun hat. Ohne alles über Overlays und Untertitel zu lösen, habe ich dem Spieler Gegenstände zugeteilt, mit dem er sich nach einer kurzen Einführung zum Spielstart, selbst entlang des Schreckens der Shadow Lane, hangeln kann. Sie kombinieren neben Anweisungen auch wichtige Informationen, die für den Spieler früher oder später schlüssiger werden und gegebenfalls Auswirkungen auf seine Entscheidungen im Spiel haben.

Technologien

Software

Unreal Engine 5.1

Blender 3.3 LTS

MeshLab 2022.02

Adobe Photoshop CC

Audacity 3.2

Technologien

C++

UE5 Blueprints

HSL / Material Graphs

Physically Based Rendering

Git LFS

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Felix Hebgen.

Alle Rechte vorbehalten © 2026 Felix Hebgen

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